Preguntas Frecuentes
¿Quiénes pueden participar?
En él pueden participar todos los alumnos y alumnas de los centros educativos españoles públicos, concertados y privados, escolarizados en el 2º ciclo de Educación Secundaria (3º y 4º curso), así como aquellos de la etapa de Formación Profesional Básica y Media.
¿Cuál es la vinculación de las situaciones de aprendizaje de "Pon tu dinero a salvo" con el currículo de secundaria?
Las seis situaciones de aprendizaje de educación financiera y seguridad digital se han desarrollado en base al currículo y pueden trabajarse de forma específica en las áreas de:
- Tecnología y Digitalización.
- Matemáticas.
- Economía y Emprendimiento.
O bien, de forma interdisciplinar en:
- Educación en Valores Cívicos y Éticos.
- Lengua y Literatura.
- Geografía e Historia.
Puedes consultar la vinculación curricular con las Competencias Clave descritas y los contenidos relativos a Saberes Básicos de las asignaturas mencionadas en tu área privada después de registrarte.
¿Cuáles son los principales temas de las situaciones de aprendizaje?
La inmersión narrativa gamificada de las seis situaciones de aprendizaje permite que el alumnado sea un participante activo de su proceso de aprendizaje, aplicando un aprendizaje competencial y analizando entornos financieros digitales y detectando amenazas y posibles estafas.
- Redes sociales. Ingeniería social. Identidad digital. Mensajes fraudulentos.
- Apps maliciosas. Juegos pay2win. Coachees de apuestas (tipsters)
- Trading (inversión en Bolsa). Criptomonedas. Activos digitales (NFT)
¿Cuáles son las competencias clave y metolodogías que se trabajan?
Las situaciones de aprendizaje se basan en las metodologías de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y la Gamificación, en base a las Competencias Clave de:
- Competencia Digital
- Competencia STEAM
- Competencia Lingüística
- Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender
- Competencia Ciudadana
- Competencia Emprendedora
¿Cuáles son los objetivos didácticos del programa?
Las situaciones de aprendizaje tienen, como principal objetivo, fomentar la competencia digital y desarrollar el sentido crítico frente el uso seguro, crítico y responsable de las tecnologías digitales, incluyendo la seguridad y las competencias relacionadas con la ciberseguridad.
Por medio de la aplicación, debate y análisis posterior de las seis situaciones de aprendizaje, el alumnado desarrolla las capacidades que le permite desarrollar las competencias tecnológicas básicas y avanzar en una reflexión ética sobre su funcionamiento y utilización.
¿Es necesario registrarse para poder disponer de los recursos didácticos?
Sí. Para poder descargar los recursos didácticos de las seis situaciones de aprendizaje, es necesario que el docente se registre previamente e indique la/s clase/s con la/s que va a participar.
Una vez que se haya registrado, el docente podrá acceder a todos los materiales desde su área privada docente.
¿Pueden los alumnos/as registrarse y participar por su cuenta?
No. Para participar es necesario que un/a docente del centro educativo se encargue del registro.
¿Es necesario trabajar todas las situaciones de aprendizaje?
No. Todos los materiales y recursos necesarios para trabajar en el aula se han desarrollado de forma flexible y adaptada a las programaciones docentes, ya que cada situación es independiente de las otras, pudiéndose trabajar la totalidad o parte de las mismas.
Para asegurar la inmersión narrativa y gamificada del alumnado, el/la docente dispone de unos recursos iniciales (vídeos) para contextualizar las situaciones en las que los alumnos/as se convierten en agentes especializados en ciberseguridad, con el objetivo de detectar las amenazas y estafas más comunes del entorno digital.
Cada situación de aprendizaje comprende los siguientes documentos:
- 1 Manual para el docente con los conceptos e ideas clave de los temas: Redes Sociales; Apps y Juegos; Trading (Criptomonedas).
- 2 Dossiers para el alumno con la exposición del caso (“Operación xxx”)
- Solucionario para el docente.
Al término de cada situación de aprendizaje, el/la docente dispone de unos recursos finales que completan el aprendizaje (vídeos, infografía para el aula, etc.) un juego interactivo de tipo Trivial, donde el alumnado tendrá que demostrar lo aprendido y un modelo de carnet que acredita su papel de agente especializado en ciberseguridad.
¿Qué materiales y dispositivos necesito?
Para poder trabajar las situaciones de aprendizaje en el aula es necesario contar con un ordenador y una pantalla para proyectar los vídeos, siendo el docente el encargado de dinamizar las situaciones.
Así mismo, el/la docente dispone del resto de los materiales (manuales, dossier y solucionario, infografías) en formato PDF para imprimir a cada alumno.
Y, al término de la/s situación/es trabajada/s en el aula, es necesario que el/la docente disponga, además, de conexión a Internet para acceder al juego interactivo.
En el caso de disponer de una sala de informática o tabletas, también se podrá jugar desde cada dispositivo, de modo individual.
¿Pueden los/las alumnos/as jugar y trabajar desde casa?
Por supuesto. Una vez el/la docente se ha registrado, puede compartir con la clase, tanto los materiales didácticos como el enlace al juego interactivo para que los/las alumnos/as puedan jugar online, desde sus casas.
En ningún momento se les pedirán datos del alumnado, pudiendo jugar desde el enlace compartido por el docente.
¿Cómo funcionan las tutorías online?
Las sesiones de asesoramiento online se agendarán a través de la web, en el apartado “SESIONES ONLINE” y donde se establecerán días y horas al mes en las que poder apuntarse para resolver dudas o entender mejor algunos de los temas abordados.
*Estas sesiones se desarrollarán bajo demanda mínima de docentes.
¿Y si tenemos más dudas o cualquier otra cuestión pedagógica?
Nuestro programa cuenta con un equipo pedagógico para asesorarte. Para ello, podéis escribirnos a pontudineroasalvo@afundacion.org o llamar de lunes a viernes, en horario de 9:30 a 13:30 al 900 670 364